Gameplay estendido, screenshots e entrevista reveladora de Rise of the Tomb Raider

20.6.15

A Crystal Dynamics liberou hoje, na íntegra, o primeiro gameplay de Rise of the Tomb Raider, que foi exibido no painel da Microsoft do primeiro dia da E3 2015. O novo vídeo, porém, tem vários minutos de momentos inéditos acrescentados. Neles, podemos ver novas técnicas de combate, o sistema de atualização de equipamentos, entre outros...

Assista em FullHD e comente o que achou:



A equipe de embaixadores presentes na E3 e também nos estúdios da Crystal Dynamics realizou uma sessão de entrevistas com a equipe do game, onde descobriram alguns detalhes bem importantes da nova aventura. Leia na íntegra:

Nós podemos esperar algumas referências aos jogos clássicos conforme Lara se torna uma Saqueadora de Tumbas?

Noah Hughes: Sim, uma das coisas que nós sempre tentamos fazer é evocar elementos dos clássicos e isso acontece de maneiras mais abstratas e mais literais. Provavelmente o meu tema favorito entre os temas gerais é realmente apenas as tumbas e tentar evocar aquelas mesmas sensações que você tinha nos jogos clássicos quando você entrava nesses gigantescos espaços verticais e realmente se perguntava como você iria passar por eles. Então para mim grande parte disso é apenas aquela sensação que você tinha nos jogos clássicos e apenas tentar conjurar aquela mesma sensação de uma formidável descoberta. Nós também tentamos encontrar maneiras de evocar os jogos clássicos de uma forma um pouco mais literal, mas eu acho que isso meio que estraga a história, então eu direi que nós tentamos evocar não apenas aquelas sensações, mas realmente fazer referências a algumas das coisas clássicas da história de Lara. Até o urso, eu me lembro de enfrentar o urso no primeiro jogo, que foi bastante marcante para mim, então até estas coisas como o urso são uma parte importante do ecossistema de sobrevivência, mas também têm aquela atmosfera nostálgica para mim.

Haverá um modo de jogo multiplayer?

Noah Hughes: Bem, nós não temos nada para anunciar em termos de multi-player, mas nós certamente ouvimos as opiniões do último jogo e, como sempre, nós tentamos refinar quaisquer opiniões que recebemos e nos certificarmos que estamos colocando as coisas que as pessoas querem ver em tudo que estamos fazendo.

Haverá algum tipo de resumo dos quadrinhos e livros?

Noah Hughes: Esta é uma boa sugestão. No momento nós buscamos fazer uma história que se mantenha sozinha porque nós não queremos que as pessoas fiquem confusas se não leram os quadrinhos ou o livro. Mas ao mesmo tempo isso acrescenta um certo entendimento sobre o personagem de Lara e o que ela passou entre os dois jogos, então mesmo que não incluirmos isso no disco, eu acho que é algo que enriquece a experiência. Mas nós queremos ter certeza que as pessoas não se sintam excluídas se não tiveram acesso a tudo isso.

Será possível combinar equipamentos para criar novos equipamentos ou ganhar novos atributos?

Noah Hughes: Sim, nós definitivamente temos mais equipamentos para Lara neste jogo e em alguns casos estes equipamentos meio que progridem no decorrer do jogo. Neste exemplo, ela consegue a machadinha de escalada e consegue usá-la de novas maneiras, e uma das coisas mais importantes sobre isso é que então ela consegue acessar áreas no mundo que antes não conseguia. Então uma das coisas que nós gostamos é voltar aos espaços centrais nos quais você já esteve antes e ter certeza que o novo equipamento torne cada vez mais divertido se deslocar, mas também te dê acesso a mais e mais coisas dentro do mundo. Então os equipamentos ainda são uma parte muito importante do jogo e nós temos novos equipamentos para introduzir.

Há veículos?

Noah Hughes: Nós não temos nada para dizer sobre o jogo em relação a veículos. Muito do que nós nos focamos são os mecanismos de travessia de Lara – as plataformas e equipamentos são algo realmente importante para nós, então este com certeza é o conjunto de mecanismos primários no qual queríamos nos focar desta vez. Mas nós queríamos expandi-lo, então, por exemplo, nadar é uma nova maneira de Lara se locomover mesmo quando ela não possa ter um veículo. Então às vezes para nós é mais interessante dar a Lara novos mecanismos, novas habilidades e novas maneiras de se locomover.

Haverá algum combate corpo a corpo?

Noah Hughes: Nós acrescentamos algumas coisas ao conjunto de movimentos de combate próximo de Lara, mas achamos que isso torna o jogo um pouco diferente, e em certas maneiras se torna um pouco incaracterístico do personagem, quando o combate corpo a corpo se torna o seu principal meio de interação. Então em vários casos é meio que um último recurso. Lara tende a tirar proveito do seu arco, obviamente, e ela pode usar sua machadinha em combate próximo, mas isso não tem sido um foco da evolução do combate. Ao invés disso, nós tentamos dar mais maneiras para o jogador usar o ambiente e especialmente no contexto de furtividade e pré-combate, e nós achamos que é característico dar a Lara essa desenvoltura e essa abordagem inteligente ao combate, e a habilidade de usar o seu arco como uma estrela e dar novas mecânicas ao arco. Então sim, houve algumas pequenas melhoras, mas não é necessariamente o foco do estilo de combate de Lara para nós.

Nós veremos as pistolas duplas, o rabo de cavalo, o mergulho de cabeça e outros elementos mais familiares voltarem?

Noah Hughes: Nós temos alguns pequenos detalhes que reaparecerão, mas em várias maneiras são mais aqueles elementos temáticos. É a sensação das tumbas e muitos daqueles aspectos. Dito isto, pode haver pelo menos uma dessas coisas nesta lista que reaparecerá, então eu deixarei vocês descobrirem isso.

Muitas pessoas querem saber mais sobre o chefão final.

Noah Hughes: Alerta de spoiler! [Risos] É, nós temos chefes no jogo, e em uma escala menor nós até consideramos o primeiro urso como um encontro com um mini-chefe e estes meio que se intensificam entre inimigos humanos e animais. Nós temos sim um clímax derradeiro no final do jogo que pode ser qualificado como uma luta com um chefão, mas para nós isso tem mais a ver com criar uma experiência memorável que te permite testar todas as habilidades que você ganhou no decorrer do jogo e por fim ter aquela sensação de realização. E existe um confronto narrativo entre você e o principal antagonista no jogo.

O que nós podemos esperar em termos de melhoras no motor gráfico em relação à Definitive Edition?

Noah Hughes: A Definitive Edition foi uma grande oportunidade para melhorar o conteúdo que nós tínhamos feito com um pouco da resolução e desempenho do hardware, mas também nos permitiu entender como criar um conteúdo melhor do começo, assim como melhorar o nosso motor gráfico para tirar proveito desse hardware. Desta vez eu acho que mesmo que você tenha jogado a Definitive Edition no Xbox One, apesar de ser a mesma plataforma, você verá uma melhoria notável. Uma das minhas coisas favoritas é a animação facial de Lara e eu acho que ela está realmente ganhando vida e, mais importante, mostrando suas emoções de maneiras que ela não mostrou no passado.

Eu também acho que até as coisas sozinhas como o cabelo dela são ótimas, e ela ter todo esse movimento secundário – conforme ela se move todas as coisas em sua roupa estão balançando. Mas também existem benefícios na jogabilidade, como a escala dos espaços centrais. Uma das coisas que é interessante a respeito disso é que, como os espaços aumentam você pode realmente meio que se perder neles, e falando sobre evocar algumas daquelas sensações dos Tomb Raiders clássicos, isto faz parte. Eu me lembro de quase entrar em pânico, meio que “Ai meu Deus, eu não sei para onde ir!”, e então eu penso mesmo que apenas a escala acrescenta uma certa sensação que nós não conseguíamos evocar nos ambientes de pequena escala.

E então apenas coisas pequenas, como a neve e a habilidade de Lara de deixar rastros na neve ou a neve ficar nela. Existem várias coisas, tanto em questão de jogabilidade quanto em questão de estética, que eu acho que nós conseguimos fazer porque nós estamos fazendo o jogo para o hardware, e a Microsoft tem sido realmente boa ao nos disponibilizar os gênios atrás de seu hardware, e nós podemos enviar códigos a eles e eles podem moldá-los e, ao invés de voltar atrás na inspiração, eles realmente descobrem como fazer o sistema fazer aquilo para nós.

Haverá algum DLC (conteúdo para download) pago?

Noah Hughes: Eu acho que este é um pedido comum que nós levamos muito a sério, mas não temos nenhum anúncio de DLCs pagos. É uma coisa que, como você disse, nós queremos fornecer para permitir aos jogadores continuar jogar no mundo, e que começa apenas com a repetição do jogo que já vem no disco. Assim que você termina a história, provavelmente haverá mais coisas para fazer no mundo. Mas então nós reconhecemos que, além daquilo, seria ótimo ter mais diversão no jogo, então nós encontraremos maneiras de fazer isso.

Vocês tinham a história de Rise em mente antes de desenvolvê-lo?

Noah Hughes: Sim, nós tínhamos em alguns aspectos. Um deles é tentar entender a evolução de Lara como uma personagem, que nós tínhamos um entendimento bem geral de para onde ela iria após o primeiro jogo. E então havia algumas facetas do desenvolvimento de personagem que nós estávamos empolgados em fazer após esse jogo, e então, além disso, eu acho que você tem inspiração das coisas que funcionaram bem no primeiro jogo, então antes mesmo de terminar você começa a imaginar o que você poderia fazer. Então não apenas você tem essa percepção geral de para onde Lara iria, mas no fim nós não sabemos os detalhes como exatamente qual lugar ela irá, ou quem são os vilões, mas isso ajuda a meio que ter uma ideia geral da jornada de Lara como uma personagem.

Como vocês escolheram a locação, e porque o mito de Kitezh?

Noah Hughes: Esta é uma ótima pergunta. Nós escolhemos nossas locações baseados em muitas facetas diferentes, mas uma delas são os mitos mesmo e as inspirações que nós podemos ter para o saqueamento de tumbas em si que Lara irá fazer. E em particular quando nós achamos o mito sobre Kitezh, esta ideia de uma cidade perdida, mas não apenas perdida, mas a ideia que ela afundou sob um lago, era cativante para nós e haviam alguns grande temas na história. Mas na maior parte também se torna uma decisão sobre a locação e que tipos de ambiente nós queremos explorar, e ter certeza que levaremos Lara a lugares diferentes. Então se torna uma combinação de ser inspirado pelo mito assim como o terreno, e situações que nós podemos vivenciar, mas eu acho que foi um terreno muito fértil para ambos.

Tem importância em que ordem você faz missões opcionais e a Lara pode influenciar o dia-a-dia das vidas dos NPCs (personagens não-jogáveis)?

Noah Hughes: Bem, eu não acho que nós estamos falando muito sobre os NPCs, e geralmente como um jogo, nós achamos difícil expressar mudanças no fluxo da narrativa baseadas nas ações do jogador. Mas ao mesmo tempo o que nós tentamos fazer é expressar um monte de vantagens do estilo de jogo em como você joga, e pode haver ou não alguns efeitos secundários. Mas na maior parte, a história principal desenrolará. Grande parte do que você pode fazer é meio que contar suas próprias histórias separadamente. Então de certas maneiras, eu meio que penso nisso como uma árvore onde o tronco é a história principal, mas quando você vai para os galhos e folhas você realmente sente que está progredindo a sua própria história, e nós tentamos envolver mais personagens nisto também. Nós tentamos nos certificar que exista um cenário narrativo para muitas das coisas secundárias que você faz, mas novamente isto meio que se torna a história que você conta no decorrer do caminho.

Jason Graves estará retornando? A trilha sonora será lançada em um CD ou vinil para colecionadores?

Noah Hughes: Eu acho que, de novo, esta é uma daquelas questões que nós…

Meagan Marie: Na verdade, Jason disse publicamente que ele não está envolvido. Mas nós não temos nenhum anúncio sobre quem é o novo compositor. Tenho certeza que falaremos quando tivermos. Eu acho que a resposta para isso é que nós sabemos quanto os fãs amam música e que vocês amaram o CD a última vez, então eu esperaria nós fazermos algo bastante similar. Este não é um anúncio formal, mas nós definitivamente estamos procurando opções e falaremos assim que tivermos os detalhes.

Noah Hughes: Eu devo deixar claro então, neste contexto, que eu realmente gostei de trabalhar com Jason, e eu acho que nós gostaríamos de trabalhar juntos novamente, então foi uma coisa na qual nós respeitamos muito o trabalho do outro. Esta foi mais uma decisão a respeito deste jogo ser uma evolução do último jogo, e realmente tentar expressar uma nova personalidade, então parte disto foi dizer desde o começo que, se nós queremos sonorizar esta experiência, como nós podemos mostrar melhor essa transição na personagem de Lara?

O tema de Jason irá voltar?

Noah Hughes: Sim, é justo dizer que nós realmente amamos o trabalho temático que Jason nos ajudou a estabelecer com o reboot, e que nós gostamos de temas como um estilo de sonorizar o jogo. Nós tentamos nos certificar que estes temas capturem o tom e a emoção do momento então eles são muito portáteis, mas nós também trabalhamos com temas comuns para ajudar a captar aquela sensação de identidade.

O TressFX será aplicado a outros personagens no jogo?

Noah Hughes: Esta é uma boa pergunta. Nós nos focamos sim no cabelo de Lara, e o TressFX, qualquer um que tentou jogar o último jogo em um PC antigo sabe que a simulação de cabelo é bem pesada, uma vez que ela é relacionada à performance, então nós temos que ser modestos com o quanto aplicamos isso a outros personagens. Mas nós tentamos fazer estilos de cabelo apropriados nos quais isto não se torne uma imperfeição notável e é o cabelo longo de Lara que realmente pede mais essa simulação.

Uma vez Darrel Gallagher disse “se esqueça de tudo que você sabe sobre Tomb Raider”. Eu sei que existem muitas maneiras de reter o espírito de Tomb Raider, respeitando o espírito do que veio antes, enquanto se vai em novas direções. Após tudo isso, o que deve permanecer?

Noah Hughes: A resposta mais curta é Lara e quem ela representa, e a verdade é que nós não jogamos tudo fora. Foi um exercício mental basicamente despir a franquia até a sua essência, mas no final reconstruí-la com as mesmas sensibilidades e intenções, e eu acho que para mim isto se torna uma expressão da aventura de Lara. Como uma personagem, ela é uma brilhante arqueóloga, ela é atlética ao se locomover, ela agora é competente em combate, mas mais importante, ela é esta determinada exploradora e descobridora, e muito disso incorpora o que é legal sobre jogos de ação e aventura, e então nós meio que pegamos essas duas ideias de Lara Croft e tudo o que ela representa, e o que é divertido fazer em um jogo de ação e aventura e nós reconstruimos a nossa nova visão para o jogo com estas mesmas ideias. Então realmente é uma combinação de estar disposto a colocar tudo de lado, mas tentar criar algo que é uma expressão moderna de tudo que você amava naqueles jogos clássicos.

Boa pergunta, a propósito.

Nós veremos o apartamento de Lara em Rise of the Tomb Raider, ou poderemos jogar no apartamento dela?

Noah Hughes: Infelizmente nós estamos tentando não falar necessariamente de tudo que você irá fazer fora do conteúdo da demo. Sobretudo, eu posso falar mais do que estamos mostrando agora. Mas foi divertido trabalhar no apartamento de Lara e mostrar a sua personalidade de diferentes maneiras, e entrar na cabeça de Lara ao entender qual é a aparência de sua escrivaninha e coisas assim.

O que está impulsionando Lara desta vez?

Noah Hughes: Esta é uma boa pergunta. Nós podíamos jogar a história toda de um jogo para respondê-la inteiramente, mas para resumir nós provavelmente começamos tentando entrar na cabeça de Lara após a última aventura. Ela vislumbrou algo sobrenatural que ela não pôde explicar, mas acreditou que era real, entretanto ela voltou para um mundo que não acreditava ser real. Então ela sofreu um certo trauma na ilha, mas provavelmente a coisa mais difícil em voltar para uma vida normal foi tentar tirar aquilo de sua cabeça – aquela ideia de que se este mito era verdade, o que mais pode ser verdade? E ela começou a perceber que o seu lugar neste mundo não é apenas escavar vasos e relíquias e esse tipo de coisa, mas ela realmente percebeu que existiam verdades perdidas para a humanidade que estavam enterradas nesses lugares secretos ao redor do mundo. Se uma coisa como a imortalidade fosse real, ela poderia fazer uma diferença, então você tem essa personagem que está deslocada em seu mundo, em busca de uma identidade, mas fundamentalmente impulsionada por uma paixão em entender e descobrir e fazer essa diferença de modos que ela nunca achou que podia. Então nós nos aprofundamos no passado de Lara para entender da onde esta ânsia vem, então é uma parte bem divertida do modo em que contamos a história desta vez.

Outra ótima pergunta!

Como a transição entre locais funcionará em relação à viagem rápida?

Noah Hughes: É importante para nós deixar os jogadores visitarem novamente as áreas para poderem completar o jogo, mas certas mecânicas às vezes tornam essa viagem indisponível. Então você não vai necessariamente poder viajar livremente entre todos os lugares, mas nós forneceremos a viagem rápida para jogadores se empenharem a completar o jogo.

Qual é a porcentagem entre a ação/aventura versus os puzzles?

Noah Hughes: Porcentagem sempre é uma coisa difícil de falar, mas no geral nós tentamos manter um equilíbrio similar ao jogo anterior com alguns ajustes principais. O ajuste mais importante é mais tumbas no trajeto principal da história junto com mais tumbas de desafios no mundo, que são espaços verdadeiramente antigos. Puzzles são uma grande parte das tumbas, então eu espero que exista um pouco mais de saqueamento de tumbas clássico ali.

A segunda faceta é relacionada ao estilo de combate. Eu sei que algumas pessoas gostariam que houvesse bem menos combates, mas certamente é uma parte importante do nosso ritmo e conjunto de mecânicas, então nós tentamos fornecer mais maneiras para Lara iniciar e às vezes não iniciar um combate. Quando ela inicia, existem mais oportunidades para ser inteligente e engenhoso e ganhar porque ela está sendo mais esperta que os seus oponentes, ao invés de apenas atirar mais que os oponentes. Então não é uma combinação totalmente diferente do que o último jogo, mas eu acho que estas foram duas opiniões que nós recebemos principalmente dos fãs. Como você sabe, eu estou sempre tentando mediar a paz entre algumas de nossas sensibilidades clássicas e algumas das exigências que são mais do ritmo do mercado de massa e etc., mas eu acho que nós nos esforçamos sim para tentar atender àquilo.

Existem modos de dificuldades e eles afetarão os puzzles de alguma forma?

Noah Hughes: Sim, existem modos de dificuldade no jogo, mas é muito difícil eles afetarem os puzzles especificamente, então uma das maneiras que nós escolhemos para abordar isso é colocar alguns dos puzzles mais difíceis fora do caminho principal, em algumas das tumbas de desafio. Então se você gosta de puzzles mais difíceis você terá que procurar as tumbas de desafio.

Dito isto, as dificuldades afetam os recursos, então uma das coisas que isso faz é exigir que você jogue com mais cuidado. Quando nós falamos sobre uma Lara inteligente e engenhosa, isso não tem a ver apenas com a resolução de tumbas, necessariamente, mas também com obter sucesso ao pensar mais ao invés de fuçar mais.

As ações que você toma têm um impacto contínuo no jogo?

Noah Hughes: Sim, haverá alguns reflexos das coisas que você faz no mundo. Nós tentamos nos certificar que haja certa constância sobre o mundo de modo que essas coisas que você pode fazer em diferentes ordens são geralmente respeitadas no decorrer do jogo.

Rise of the Tomb Raider será mais difícil do que o jogo anterior?

Noah Hughes: O objetivo é permitir que os jogadores usem os modos de dificuldade para deixá-lo mais difícil, mas nós estamos nos esforçando para fazer da dificuldade máxima um desafio decentemente maior do que o último jogo. A dificuldade normal realmente tem a ver com encontrar aquele ponto ideal onde a maior parte da nossa audiência consiga realmente aproveitar o jogo, mas para muitos de nós – incluindo eu mesmo – eu gosto de um nível maior de desafio, então nós estamos tentando nos certificar que o jogo seja desafiador até mesmo para jogadores hardcore nessas dificuldades maiores.

Jonah estará com Lara durante o jogo inteiro?

Noah Hughes: Nós não temos nenhum detalhe específico sobre outros personagens, mas nós focamos em Jonah como o principal sobrevivente de Yamatai que aparece nesta história. Como você viu no Vale do Urso, Lara é separada de Jonah. Você verá ele mais para frente no jogo, mas ao mesmo tempo nós criamos esses períodos de separação para voltar àquelas nuanças de Tomb Raider, como isolamento e a independência de Lara como uma personagem. Dito isto, a interação com humanos é algo que realmente te permite entender bem mais uma personalidade, e nós criamos grandes períodos de separação de outros personagens, mas é legal ver a relação de Lara com Jonah e ele aparece várias vezes durante o jogo.

Agora que Lara pode nadar nós veremos mais de suas acrobacias como o mergulho de cabeça?

Noah Hughes: Não posso dar detalhes sobre qualquer coisa que não tenhamos visto hoje, desculpe.

Como as coisas que aconteceram com Lara em Yamatai afetam a Lara do jogo?

Noah Hughes: Nós aprendemos um pouco sobre o que Lara estava passando, mas em várias maneiras aquele estado de espírito influencia a motivação de Lara, a ideia que ela não está apenas lidando com o trauma do evento, mas que todas as suas crenças foram viradas de cabeça para baixo. A ideia que existem coisas neste mundo que ela não pode explicar e ela voltou para um mundo que questionou o que ela viu e não acredita nela, e então ela se sente incapaz de realizar algo importante, então nós vemos sim esse estado de espírito dela afetar um pouco isso.

Novas screenshots:







O que acharam das novidades? Estão gostando de tudo o que foi mencionado sobre o game?

Rise of the Tomb Raider deve chegar ao mercado nacional na primeira metade de novembro de 2015.

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