Entrevista | Escritora de Tomb Raider discute a evolução de Lara Croft

15.2.15
Como parte do especial de Rise of the Tomb Raider durante todo o mês, a Game Informar agora traz uma entrevista reveladora com a escritora de Tomb Raider (2013) e sua sequência, Rhianna Pratchet. Confira a tradução logo abaixo.


A filha do lendário escritor de fantasia Terry Pratchett, Rhianna Pratchett, já construiu uma carreira impressionante dando voz a personagens femininas fortes em jogos e quadrinhos. Pratchett trabalhou anteriormente em títulos como o reboot Tomb Raider (2013), Heavenly Sword, e Mirro's Edge. Agora que ela está se reunindo com Lara como uma escritora em Rise of the Tomb Raider, nós tiramos um tempo para conversar com a prolífica autora sobre o que aconteceu com toda a riqueza de Lara, por quê ficar perdido e frustrado deveria fazer parte de uma experiência de um jogo, e se a Lara é ou não, um pouco maluca.

O que te anima sobre premissa deste jogo e a busca da imortalidade?
Quer seja o Santo Graal, a Árvore da Vida, ou comer cinco porções no dia, viver além de nossos anos é uma das questões eternas da humanidade. Explorando o que realmente significa, tanto os prós e os contras, é certamente interessante para mim como escritora. No entanto, o que particularmente me animou com este projeto foi ajudar a guiar Lara nessa próxima fase de sua jornada. Ela fez coisas que ela não achava ser capaz - coisas boas e ruins - e isso está abalando seus conceitos sobre a pessoa que ela pensava ser. Ela também viu coisas que ela não consegue acreditar, e está em busca de respostas sobre o que essas coisas significam, tanto para ela, quanto para o resto do mundo. Ela é uma mulher com muito em mãos.

O processo de desenvolvimento muda muito a narrativa após seu script inicial?
Sim, o tempo todo. Escrever é reescrever, e de forma alguma isso é diferente nos jogos. Você está constantemente aprimorando e remodelando. Passamos muito tempo trabalhando no estado mental de Lara no início do jogo, e como os outros personagens iriam interagir com isso durante a história. Pretendemos, também, diminuir o número de personagens desta vez, já que nós definitivamente sentimos que o elenco era muito grande da última vez e sofremos com a falta de espaço para trabalha-los devidamente. Eu acho que é seguro dizer que o segundo passo da jornada de Lara foi muito mais desafiadoro do que o primeiro.

Quem está financiando as aventuras de Lara? Ela ainda é muito rica?
A expedição à Yamatai foi financiada pelo tio de Sam, em vez da riqueza de Lara. Esta última expedição é financiada em grande parte através da poupança de Lara (ela teve vários empregos, ambos mencionados no jogo e nas histórias em quadrinhos). Ela na maior parte se financia e, considerando que as expedições não são particularmente apenas sobre equipamentos e armas, isso faz a diferença. No entanto, o relacionamento de Lara com a riqueza de sua família é algo do qual ela lutou desde Yamatai. Ela ainda vem de uma família rica, mas a sua atitude em relação à riqueza mudou.

Talvez eu tenha perdido algum diário no primeiro jogo, mas qual é o status da mãe de Lara Croft?
Isso não é algo que estamos discutindo no momento.


No último Tomb Raider, a narração de Lara constantemente lembrava os jogadores o que aconteceu e o que ela estava procurando. Você sente que nos jogos falta um pouco de história na narrativa, já que eles precisam assegurar que os jogadores saibam para onde ir?
Lara tende a falar um pouco consigo mesma, mas isso é em parte apenas um capricho de quem ela é. Eu acho que é sim uma característica infantil! No entanto, certos elementos da narrativa do jogo são um pouco irrealistas. Assim, por exemplo - as pequenas linhas de diálogo, que os inimigos muitas vezes vomitam durante as lutas. Quero dizer, quem em sã consciência telegrafa suas ações e intenções durante uma briga? No entanto, eu acho que nós nos tornamos tão acostumados a isso como jogadores, que realmente não pensamos muito sobre. Da mesma forma, eu tenho notado uma tendência em toda a indústria nos últimos cinco anos mais ou menos, onde os jogos parecem muito preocupados em não deixar que os jogadores se percam ou fiquem frustrados de qualquer forma. Eu sou da opinião de que se perder e ficar frustrado é parte da diversão.

O primeiro trailer indicou que Lara não está muito saudável mentalmente. Quão dominante sua batalha com TEPT (transtorno de estresse pós-traumático) será durante todo o enredo?
É parte integrante de sua jornada, mas não é o tema central. Acho que ela está apenas tentando desvendar o Nó Górdio* que sua vida se tornou. Ela está tentando conciliar o que viu e o que fez, com quem ela pensava que era, e com o que ela pode se tornar. Lara é alguém que pensava que seu caminho à frente era claro, e em vez disso ela foi violentamente jogada fora desse caminho. Como consequência, ela está olhando para o seu passado em busca de respostas e orientação, e além de vendo uma luz completamente nova também.

Fortes lideranças femininas são uma raridade no mundo dos videogames. Você acha que as pessoas estão nervosas em colocar mulheres em um papel de liderança? A Crystal Dynamics quase teve que lutar para fazer de Lara uma caricatura menos sensualizada e feminina.
Eu, pessoalmente, não tenho problema com personagens femininas sendo sexy. No entanto, no passado, a indústria tem sofrido com a sexualidade como sendo um traço principal de personalidade. Da mesma forma, a definição do que constitui sexy tem sido muito estreita e frequentemente significava excessiva sexualização, o que era desagradável para alguns. Precisamos definitivamente ter mais diversidade nessa área e criar mais personagens que são sexy porque são inteligentes, engraçados, pensativos, leais e imperfeitos, colocando isso acima de sua aparência física. Eu ainda acho que a Lara é sexy. Ela é linda, feroz, empática, determinada e inteligente - o que, sem dúvida, ela era antes. Mas agora ela simplesmente não esta sexualizada. Eu acho que essa decisão definitivamente nos ajudou a alcançar novos públicos.

*O Nó Górdio é uma lenda que envolve o rei da Frígiae, Alexandre, o Grande. É comumente usada como metáfora de um problema insolúvel (desatando um nó impossível).

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