Diário dos Desenvolvedores | Criando à partir da vida

21.10.15


Visando a proximidade no lançamento de Rise of the Tomb Raider, a equipe de desenvolvedores do game fará uma série de diários mostrando como foram os vários processos de criação da primeira grande expedição de Lara. Nesta primeira matéria, temos como desenvolvedor o Chefe de Arte de Personagem, Kam Yu, que explica como foi construir Lara Croft à partir da vida. Confira:


Nosso objetivo em Rise of the Tomb Raider foi utilizar a mais recente tecnologia para criar os personagens mais imersivos e críveis possíveis em um jogo. Nossos personagens tinham que parecer, se mover e reagir exatamente como pessoas reais. O desafio era pegar tudo desde as fases iniciais à todo o caminho para o modelo final e fazer com que trabalhem juntos sem problemas. Se qualquer aspecto estiver errado, os personagens poderiam facilmente cair no chamado "vale misterioso" e a ilusão seria quebrada.

Um personagem realístico sempre começa com um bom modelo. Para Lara, voltamos ao básico recolhendo referências de pessoas reais. Nós fotografamos suas cabeças e corpos de todos os ângulos em várias poses. As fotos foram então processadas e montadas em 3D em um processo conhecido como Fotogrametria. Os dados obtidos nos permitiu adicionar sutilezas e nuances para o rosto e corpo de Lara que não teriam sido possíveis de outra maneira.



Várias pessoas diferentes foram usadas como alvos de nossas fotos e scans. Elas foram selecionadas pelas características específicas que sentimos que tinham em comum com Lara.

Na foto abaixo vemos uma giro pela cabeça de Megan Farquhar, uma das modelos utilizadas na Lara de Rise of the Tomb Raider.



Cada modelo foi fotografada mostrando uma gama de expressões faciais, a fim de capturar os detalhes da superfície e a morfologia geral. Muitas das poses foram baseadas em FACS (Sistema de Codificação de Ação Facial). Os dados capturados foram particularmente úteis para criar as formas para a cabeça.

Na foto abaixo temos Ariel Suzanne e Crystal Cooper, usando algumas das roupas da Lara de Rise of the Tomb Raider.





Scans em 3D da roupa precisam ser limpas e detalhadas antes que possam ser usadas. Um exemplo de uma scan já tratada é mostrada abaixo.



O uso de referência da vida real e adições de dados digitalizados, garantem a realidade de todos os nossos personagens. As nuances sutis permitiram que o jogo se torne uma experiência ainda mais imersiva.



Kam Yu
Chefe de Arte de Personagem
(traduzido e adaptado pela equipe do Lara Croft Daily - Jonathan Marques)

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