Game Informer - Recriando um Ícone

16.12.10
Tomb Raider tem uma longa história como a personagem e tanto a franquia, mas onde o chefe da marca se move para o futuro?

Lara Croft e Tomb Raider tem um longo caminho ao longo dos anos. os jogadores mais jovens não podem lembrar a forma como o personagem invadiu a paisagem cultural no final dos anos 90, aparecendo em tudo, desde histórias em quadrinhos e temas de brinquedos para parques. Nós demos uma olhada para trás em algumas das características que moldaram o carácter da série de jogos no passado, e mais importante, conversamos com a Crystal Dynamics sobre o que vai acontecer ao relançar Tomb Raider, com uma visão nova.


"Temos contatado há pouco tempo atrás, alguém que procurava a renovação de um contrato para um passeio estranho de parque aquático no sul da Itália, onde tinha uma menina vestida como Lara Croft, que saia todos os dias e começa o passeio", brinca Karl Stewart , gerente de marca para a nova franquia Tomb Raider. "E nós ficamos assim:" Nós fazemos o que? Você está falando sério? "Houve um momento em que deve ter feito todo o sentido." Desde o momento em que o primeiro jogo Tomb Raider, lançada em 1996, o personagem tinha um apelo especial. Uma de poucas heroínas verdadeiras de jogos de vídeo game, Lara Croft é capaz e mortal, inteligente e talentosa, e para muitos membros da platéia, inegavelmente sexy. Suas armas individuais e figura curvilínea lançaram uma sombra grande para os outros personagens para os próximos anos. Mesmo com o passar dos anos, sua aparência e seu comportamento continuou evoluindo.

Ao longo do caminho, vários meios de comunicação além dos jogos vieram em ação. A fabricante de Quadrinhos da Top Cow lançou uma bem-sucedida série "Tomb Raider - graphic novel", que muitas vezes foi integrada com os outros personagens principais de seu universo de quadrinhos. A Ballantine Books iniciou uma série de três histórias que empataram com a continuidade do jogo. Dois grandes filmes de Hollywood, estrelado por Angelina Jolie fez um grande negócio na bilheteria. Através desse licenciamento para o filme, a Paramount Parks abriu um parque de vários temas na América do Norte em torno da marca. E, claro, como os anos passaram, quase uma dúzia de jogos de vídeo real foram liberados. "No passado, uma série de oportunidades se apresentaram ao IP, e essas oportunidades têm sido tomadas," diz Stewart. "E isso é ótimo. Mas isso foi por essa visão. Agora temos uma nova visão."

Em 2006, a Crystal Dynamics lançou seu exame sobre a franquia de Tomb Raider: Legend, um estilo novo que ainda parecia revigorado para ficar, na maior parte, fiel às raízes da série. O jogo foi recebido por críticas positivas e sucesso comercial, mas os desenvolvedores sabiam que em breve uma mudança seria necessária. Depois de Tomb Raider: Underworld de 2008, a Crystal Dynamics sabia que o tempo para a mudança mais dramática havia chegado. "Personagens-ícones são um produto do seu tempo", explica o diretor da franquia Tim Longo Jr.. "Especificamente com as franquias, eles precisam evoluir com os tempos. Os que não começam a evoluir antes do problema, vão fracassar. "Mas como fazer um personagem tão conhecido trazer de volta a sua relevância? "Nós conversamos sobre o nosso meio público na mudança," Longo continua "Não é apenas tornar-se maior, é ampliar os tipos de público. E o nosso meio tem amadurecido como uma forma de arte e entretenimento."


A filme "Lara Croft: Tomb Raider" abriu um público totalmente novo para a franquia, mas os jogadores tiveram impressões mistas do tratamento.


Ao longo dos anos, Tomb Raider normalmente tinha um modelo em carne e osso para interpretar Lara em eventos públicos.

Dentro do período de transição, formou-se um conceito totalmente novo. Lara Croft e o Guardião da Luz, lançado no XBLA no início deste ano, e só hoje nas outras plataformas. O novo jogo serve como uma ruptura do estilo tradicional vista nos jogos anteriores da franquia, com foco na rápida e divertida ação e exploração. "Nós o chamamos de Lara Croft e o Guardião da Luz, porque queríamos chamar a atenção para o fato de que não estava tentando competir com os lançamentos do pilar," cabeça do estúdio da Crystal Dynamics, Darrell Gallagher nos diz. "Porque era um tipo muito diferente de produto no universo Tomb Raider, sentimos que era importante fazer essa distinção clara. É algo que vai ser aberto à outros produtos, que foi necessário. Se eles não são produtos do pilar, então nós temos essa sub-marca "Lara Croft" que absolutamente podem ser aplicados a outras versões que podem viver entre os jogos do pilar. "Sem nada mais, a presença do Guardião da Luz serviu para alertar os fãs.: Grandes mudanças estavam a caminho de sua herdeira favoritos britânico.

Com tanta história da marca através dos meios médios, era uma tarefa desafiadora para "quebrar" o que deve permanecer e o que deve ir. "Quando começamos o processo de ir por este caminho, a primeira coisa que fiz foi olhar para onde estava no momento", diz Stewart. "O que estava disponível, e o que estava lá fora. E depois de ter esta nova visão, você tem que ser capaz de gerenciar isso e criar uma visão clara para o futuro. "

A Lara Croft das gerações anteriores teve uma plástica e insensível qualidade, tanto na forma como ela surgiu e como ela interagia com o mundo. Ela parecia indestrutível e, ás vezes, insensível. Então é aí que a equipe da Crystal Dynamics iniciou. Depois de derrubar tudo o que eles achavam que sabiam sobre o personagem e da série, iniciou-se a construção do "back-up" em torno dos conceitos que precisavam fazer. "Os personagens são muito mais importantes nos jogos agora. Lara tinha sempre esteve no "Teflon 2-dimensional". Era mais sobre a realização de uma fantasia crua de fazer o que ela estava fazendo, ao invés de ela ser alguém que se preocupava com as pessoas ", diz Longo. "Você tem que dar coisas para as pessoas antes que elas sabem que querem."

Essa visão começou a tomar forma. A nova Tomb Raider era mais jovem. Menos de direito. Capaz, mas humano. Vulnerável de lesão real e dolorosa. Dependentes de outros, mas com uma raia independente. E quanto à jogabilidade da série, conceito e história? "Precisamos modernizar-los. Era uma espécie de engenharia reversa" Longo diz. "Começamos com instalações simples, como, precisamos colocá-la na defensiva. Precisamos colocá-la em um lugar onde é cheio de recursos, e ela é forçada a reagir a essa situação. "A Crystal decidiu que uma história de origem estava em ordem - uma história inteiramente nova sobre a vida de Lara, abandonando todas as concepções anteriores de quem e que ela era. A fim de tornar o Tomb Raider, onde Lara terá que passar por uma provação terrível, e sobreviver a um cenário aparentemente impossível. O conceito de jogo do Tomb Raider que surgiu, tinha muitas semelhanças com os recentes filmes de James Bond, ou os filmes de Nolan Batman - fiel ao conceito do personagem, mas livre para se mover em novas direções.

Com essa nova visão estabelecida, a questão tornou-se, agora, para onde ir a partir daqui. "É um caso de não tentar correr antes que nós possamos caminhar", diz Stewart. "Temos uma visão muito, muito original que nós estamos tentando retratar. Precisamos ter uma estrutura. E essa estrutura é um guarda-chuva. Nosso jogo Tomb Raider se encaixa bem no meio - que mantém tudo em conjunto. E tudo o que fazemos é avançar, até se adequar atrás desse pilar. Isso não quer dizer que não faria produtos auxiliares, mas mesmo fazendo isso você tem que olhar para ele e dizer: isso se encaixa dentro do nosso mundo?"

Muitos jogadores, inclusive os desenvolvedores da Crystal Dynamics, sentiram que a antiga Lara Croft era muito parecida com seus brinquedos: dura e plástica.

Assim, por agora, parece que os fãs não devem prender a respiração por uma continuação imediata das histórias em quadrinhos e outros relacionados com a marca. Os temas de sobrevivência presente na nova história da origem do jogo irá ditar uma nova direção para a série, de preferência não diluído por caixas de almoço ou aparências da propaganda. Outra coisa que vai  desaparecer é algo que tem sido um grampo incomum da marca por anos. "Para este jogo, não sinto que ele está certo em tentar retratar isso através de um modelo de ação ao vivo," Stewart diz. "Tem que ser a personagem do jogo. Nós apenas não imaginamos uma versão feminina da personagem na vida real, correndo por aí."

Que tal explorar a direção oposta? Poderia, o novo Tomb Raider, com sua imagem modernizada, ser um local para encontrar intrusões na marca do mundo exterior? Talvez sim, talvez não. "Há uma linha que você não quer cruzar," Stewart nos assegura. "Há jogos que você olha e pensa, isso é apenas propaganda descarada. Ele irrita as pessoas. Há uma linha muito fina entre fazer isso e colocar o personagem em um mundo real que se faz sentir genuíno. É a terra do personagem no mundo. Nós nunca olhamos o jogo e dizemos: 'Hey, nós temos esse grande IP, vamos encontrar algumas marcas para colocar nele.'"

No nosso tempo com Crystal Dynamics, uma coisa era bem claro. Os desenvolvedores por trás do novo jogo tem algumas grandes idéias sobre a nova direção para a franquia. Tomb Raider, como uma marca, carrega muita bagagem para os jogadores. Algumas delas são boas, como as memórias de superfície de grandes lembranças jogando as primeiras entradas na série. Algumas delas são indiscutivelmente ruins, como o ressentimento que muitos jogadores começaram a sentir ao longo dos anos sobre a forma como a Lara Croft tornou-se sinônimo de Sex Appeal virtual com o jogo entre muitos forasteiros. É uma grande tarefa para tomar essas lembranças variadas, e forçar um jogo público para jogá-los fora em favor de uma nova visão. Mas é exatamente isso que a equipe da Crystal Dynamics tem esperança de fazer, e nosso tempo de ver o jogo em ação indica que eles estão bem no seu caminho.

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