Entrevista em grupo com Karl Stewart e Brian Horton

14.6.12
Na visita dos embaixadores ao estúdio da Crystal Dynamics, além das entrevistas individuais, Karl Stewart (Diretor Global da Marca TombRaider) e Brian Horton (Diretor de Arte) cederam uma entrevista em grupo, na qual a equipe comenta sobre o novo Tomb Raider e fala sobre as mudanças vistas no jogo. Você poderá conferi-la totalmente traduzida pela nossa equipe!

Entrevista do grupo de embaixadores da comunidade na E3
Com Karl Stewart e Brian Horton.

Pergunta: O que faz deste Tomb Raider melhor que os outros que vocês lançaram?

Karl Stewart: Eu acho que uma das coisas que nós queríamos ter certeza era preceder com... Os últimos 15 anos, nós vimos Tomb Raiders fenomenais. Eu não acho que é o caso de dizer que este é melhor que os outros. Eu só penso que o objetivo é criar algo bem único e novo. Nós temos a oportunidade de ter uma franquia como Tomb Raider e trazê-la de volta a uma história de origem na qual nós poderemos levá-la a... não apenas um público maior, mas permitir que as pessoas sintam que sabem quem ela é agora. Dar a ela uma personalidade única. E fazê-la, como muitos de vocês leram, algo culturalmente relevante hoje em dia. Pois Lara, como você conhece, pelos anos... Ela acabou se tornando uma caricatura. Você sabe que ela tinha suas armas, você conhece suas roupas e a personalidade que ela tinha, mas você nunca soube muito bem de onde ela veio.

Nós estabelecemos o objetivo de tomar essa oportunidade e voltar bem ao início e, ao voltar, você então verá quem é a personagem de hoje. Temos muitas franquias, eu sei que vocês leram que eu comentei muito sobre a analogia com o Batman. É a maneira mais fácil de tentar explicar quais são os nossos desafios e seguir em frente com eles. Vejamos o Batman que cai em três diferentes categorias. Na primeira temos o Batman original, do Adam West, certo? Sabemos o que Adam West fez na época, bem kitsch (cafona), visualmente bacana para aquela geração. Então vamos para a ideia do Batman de George Clooney e Val Kilmer nos anos 90. E então temos o de Christian Bale, você vai pra essa era na qual o Batman é reimaginado e reinventado para o público atual.

Nós analisamos Tomb Raider e pensamos: Do primeiro até o Angel of Darkness, você observa que é um produto compatível com seu tempo. Não digo que é como o Batman de Adam West, mas é um produto de seu próprio tempo que se saiu muito bem, as pessoas amaram. Então vamos para Legend, Anniversary e Underworld, e de novo foram produtos de seu tempo e fizeram sucesso. Mas nós estamos em uma época na qual acreditamos que o público, e eu incluo vocês aqui, que vocês querem saber de onde ela veio. Vocês querem sentir uma conexão com a nossa personagem que nunca sentiram antes de verdade. Não queremos dizer que esse será o melhor, mas que será o melhor dentre eles. Estamos tentando criar uma experiência única para esse público e para vocês, para hoje. Fazê-los sentir que agora estão conectados a uma personagem que amam de uma forma única e diferente. E a maioria dos fãs do Batman gosta do Batman de Christian Bale e do Christopher Nolan... e ainda gostam do de Adam West... Eu sou um grande fã do Batman, certo? Eu ainda amo todos eles. É bem legal ver o George Clooney como Batman. Meio bizarro, mas ainda assim tem algo legal nisso. Então não é como se estivéssemos tentando ‘reinventar a roda’. É mais como uma oportunidade de fazer algo novo e único.


P: A estrutura que envolve o personagem continua muito importante nos enredos do Batman e do James Bond, mesmo tendo sido reimaginada... Vocês fizeram isso com Tomb Raider?

KS: Fazendo analogia com o James Bond… ele tinha características que, de novo, foram relevantes ao seu tempo. Muito do estudo que fiz com essa personagem foi perceber que, quando James Bond apareceu, uma licença para matar, viajar por locais exóticos e pegar a mocinha no fim do filme era um produto de sua época. Tratava-se de sua atitude. Ele dirigia um certo carro, você conhecia um pouco do seu passado, ele bebia seu Martini batido, mas não mexido. Todas essas pequenas coisas o fazem icônico e que você se lembra. Mas para esse novo James Bond, eles mantiveram algumas dessas características, mas também notaram que outras não eram necessárias. Ele não precisava pegar a mocinha todas às vezes. Ao invés disso, mostraram que de repente ele poderia se apaixonar. De repente apareceram as emoções que ele nunca teve antes. As quais fizeram dele um personagem multidimensional, onde antes ele era unidimensional. Ele era tipo “James Bond, licença para matar, posso fazer tudo o que eu quiser.” Esses dias se foram para ele.

Veja o James Bond atual, existe uma conexão melhor. Então o que estamos tentando fazer com Tomb Raider, é garantir que vocês ainda se sentirão conectados com a personagem, vocês ainda se sentem conhecedores dos momentos icônicos... Agora, preciso tomar cuidado pra não entregar nada, pois o que mostramos até agora é apenas um pedacinho. Dividimos o jogo em etapas ou fases, onde contamos a jornada de como ela se torna mais forte. Não queríamos começar essa jornada na qual ela já tenha as pistolas e a shotgun. Você pegará esses elementos ao longo do caminho e começará a entendê-la um pouco melhor. Só mostramos até o ponto que ela começa a encontrar outras pessoas.

Vamos apresentar um lado da personalidade dela. É muito essencial para nós, manter certas características pra termos certeza que essa é a Lara Croft que todos amamos. Começaremos a ver o que vem disso. Não posso falar por vocês, mas fiquei arrepiado quando, na nossa primeira vez jogando ainda na fase alfa, você consegue ir do começo ao fim e depois de uma hora ela salta de uma beira para sua primeira tumba. Você fica ali tipo ai meu Deus, ela descobriu isso pela primeira vez e está admirada também, pois é isso que ela quer fazer.

São nesses momentos que queremos que as pessoas pensem “Eu me lembro da primeira vez que ela atravessou uma tumba.” Então queremos ter essa certeza de ainda termos momentos icônicos e, não quero dar nenhum spoiler, pois essa é a alegria de jogar pela primeira vez, experimentar essas coisas e se arrepiar enquanto pensa, lembrarei disso. Assim como a demo de ontem, quando ela precisa matar um homem pela primeira vez. Trata-se de uma jovem... Ela apenas quer sair numa aventura. Ela não pensava que em alguns dias depois de zarpar de navio, teria um cara em cima dela no qual ela teria de atirar. Nosso objetivo é garantir que você ainda tenha uma relação e uma conexão com a personagem, ela terá características que lhe farão pensar que vê a Lara Croft começar a brilhar através daí.

P: Quando você decidiu recomeçar Tomb Raider, estava claro desde o início que ainda seria a Lara a heroína do jogo, ou você também considerou substituir a personagem principal?

KS: Não, estava bem claro. Sempre foi a Lara Croft, sempre foi Tomb Raider. Ninguém mais chegaria perto. Não vejo razão pra fazer se não for Lara Croft.

P: Ao mostrar os trailers vocês pensaram em como evitar os spoilers? Por exemplo, no trailer podemos ver um helicóptero se aproximando... Como vocês lidam com isso?

KS: O que tentamos fazer com os spoilers não é muito literal. No sentido que eu não quero contar a primeira vez que ela faz isso ou aquilo. Porque isso realmente estragaria a surpresa, mas ao juntar tudo em um trailer em particular... Você assiste trailers de filmes o tempo todo. Um bom exemplo é, se você assiste um trailer de Batman ou James Bond, vê fragmentos do filme inteiro. Prometheus é um grande exemplo. Assistimos o trailer e eu vou numa sessão à meia noite, pois sou grande fã de Alien, mas quando você assiste um trailer, quer entender aquela história, quer ver todos os diferentes acontecimentos que lhe fazem querer investir seu dinheiro e comprar aquilo.

Se fizéssemos trailers baseado nos conceitos que estamos mostrando agora, você veria apenas uma dimensão. Veria aquela única coisa que não lhe inspira a querer saber mais, então incluímos fragmentos nos trailers para mostrar onde estamos indo com aquilo, para que o público em geral possa sentir tipo, certo, eu sei que isso não é apenas sobre uma jornada, eu sei que ela se tornará mais forte, sei que ela terá uma arma, que lutará. Você vê que aquele helicóptero apenas levanta questões. Eu não vou contar o que acontece com o helicóptero.

Montar um trailer é realmente um tipo de arte, gastamos muito tempo tentando conciliar... Nós trouxemos a Ignition, Ignition Creative, de Los Angeles, com quem eu trabalhei muito nos últimos anos. Eles são os caras por trás dos trailers do Batman, Prometheus e não são baratos, mas quando você se reúne com eles e eles montam um trailer de jogo com os mesmos princípios e estratégias de um trailer de filme, eles iluminam o que nós simplesmente ignorávamos. Tínhamos uma grande variedade de fragmentos do jogo, eles o jogaram do começo ao fim e voltaram dizendo, vocês têm sua visão e é isso que temos a acrescentar. Achamos que vocês podem mostrar um pouco disto e esta é a história que vocês podem contar. Entre nós, criamos aquele trailer, acreditamos que vocês precisam ver um pouco daquilo, Vocês não tem ideia em que ponto acontece. Não está em ordem cronológica, então metade do trailer não quer dizer metade do jogo. É mais como uma amostra.


P: Com os filmes, às vezes colocam no trailer uma cena bem no final que parece ser mais importante do que é no jogo...

KS: Às vezes é difícil comparar diretamente com filmes, por que… Conhecendo e trabalhando com muitas pessoas da área, eu acho que seus trailers são criados de dois jeitos. Um deles é que se eles sabem que tem um bom filme, tentam segurar. Eles instigam mostrando um pouquinho e aí seguram. E de uma forma geral você pode dizer que eles estarão recebendo seus pontos de audiência quando forem mostrar para o público em todo o país, e decidem o quão longe eles vão. Nesse sentido, se um filme não está indo bem e eles precisam gastar mais dinheiro, escolhem as melhores partes do filme para o trailer. Você assiste e pensa, ah é realmente muito bom, e de repente você assiste e... Uau. Todas as melhores partes já estavam no trailer.

Nós trouxemos o melhor da indústria pra trabalhar conosco, gastamos muito tempo tentando ter certeza que seguimos com a história até o fim, você deve tomar cuidado, não queremos estragar nada. Acaba comigo pensar que eu joguei o game talvez mais de 25 vezes do início ao final, e depois de um tempo você começar a se desinteressar. Eu odeio isso, o fato de ter jogado tantas vezes, eu não... Eu ainda prefiro que o público ainda não o tenha experimentado. Existe uma grande diferença entre assistir um filme e jogar um game. Quando joga, você está no controle. Então estou tentando não entregar nada para vocês. Deixa por isso mesmo e quando jogarem pela primeira vez e se arrepiarem... Nós mostramos um pouco, mas não quero estragar nada.

P: Estou curioso, foi usada uma atriz como modelo para o rosto? Como vocês escolheram a aparência dela? Vejo uma forte semelhança com uma atriz britânica, Rosamund Pike, de 007 – Um novo dia para morrer...

KS: No processo que passamos, o Brian [Diretor de Arte] estavam obviamente se aprofundando mais nele… Brian e eu começamos quase ao mesmo tempo, eu assisti todo o seu processo. Ele repetiu várias vezes sua busca pelo que gostava na personagem e no que estava apto a trazer pra ela... Com o que gostamos da Lara Croft de ontem e que ainda parecesse novo e relevante.

Acho que em algum momento ele tinha muitas listas de rostos de garotas. Quase chegou ao ponto em que ele ficou tipo, Eu gosto das sobrancelhas desta, mas não do nariz, gosto desse queixo, daquele rosto... Brian trabalhou de verdade pra juntar tudo isso. Se você assistir ao making-of, nós fizemos um trailer do making-of para o Game Informer, ele literalmente começou do zero nesse quesito. É o mesmo processo que Brian passou para criar a Lara de princípio. Brian é o diretor de arte, nós conversávamos e haviam outras pessoas chave envolvidas, incluindo eu mesmo, que, de vez em quando, nos trancávamos numa sala, víamos em uma tela e comparávamos tudo e decidíamos os detalhes de coisas menores. Como o M nos lábios dela. Uma das coisas que, com o passar do tempo, possam ser um ícone, mas ainda fazem sentir que ela é a Lara.

Começou de uma tela em branco, gostamos dos olhos assim, nariz aqui, boca ali... juntamos tudo. Provavelmente lançaremos um livro de artes para mostrar como ela evoluiu desde o começo. Pois ainda tem umas artes conceituais penduradas nas paredes do estúdio e é muito incrível ver o quão longe chegamos com a personagem que começou como a Lara Croft em Underworld e tomamos os passos radicais para uma direção na qual... Você olha e diz, realmente estamos tentando ser algo que não somos. Aí você começa a voltar à linha de raciocínio e então você tem o que podemos ver hoje. Não foi literalmente assim, temos uma menina e gostamos do seu rosto. Foi uma fusão de diversos atributos. O engraçado é que não é tão fácil quanto parece ter que juntar um par de olhos, um nariz e as orelhas de pessoas diferentes, porque você acaba com rostos de aparência muito estranha... Você precisa misturá-los até conseguir um novo visual.


P: Todos sentiram diferença, esta tem olhos maiores, nariz menor, então todos tiveram de entrar em acordo.

KS: Esse é um bom ponto que depende até onde você pode levar a personagem. Desenhando Lara foi muito importante criar uma personagem que não era apenas bonita de se ver. Você deve tomar muito cuidado aí... Colocamos esse filtro de sobrevivência sobre tudo, trazendo o jogador em situações nas quais nunca viram Lara antes. Tem o grande exemplo do primeiro assassinato, queremos que vocês sintam que é real. Queremos que sintam que realmente vai acontecer. Parece que está acontecendo com uma pessoa de verdade. Além do mais, precisamos fazer com que a personagem, com quem você tenha uma conexão, você sinta que ela é alguém possível de encontrar por aí. Porque aumenta o nível da tensão, aumenta a personalidade, a intensidade da emoção do que está acontecendo.

Precisamos ter certeza de conseguir alcançar isso, ter uma personagem que permite isso. Ter uma caricatura, alguém que... Digamos, a Lara de Legend. Nós não acreditamos que você conseguiria a mesma emoção daquela personagem, pois ela não parece tão real. Seria ainda a Lara que conhecíamos. E ela ainda é... Bonita, mas… Nós sabemos que ela tem longas pernas, é bem magra, ótima postura, mas é uma tentativa de fazê-los sentir essa conexão... Portanto, tem um equilíbrio. Queremos ter certeza que a personagem poderia ser alguém que você conhece.

P: Tomb Raider sempre teve ótimas músicas que eram realmente imersivas. Pode nos contar quem é o compositor?

KS: Tem razão, Tomb Raider sempre teve excelentes trilhas sonoras. Tínhamos muito interesse em garantir uma excelente trilha para esse jogo, e estamos criando uma trilha, agora, que será divulgada no lançamento. Vocês viram em meus tweets, eu amo trilhas sonoras. Eu ouço trilhas 99,9% do dia, não ouço palavras nas músicas, e que me lembre, tenho todos os filmes que eu gosto... Então somos muito apaixonados por trilhas sonoras. Assim escolhemos o melhor time de pessoas, incluindo um compositor, que fossem capazes de conseguir essa trilha sonora. Mais uma vez, estamos quase divulgando quem é esta pessoa...

Estou tentando fazer o seguinte, para que vocês estejam cientes na divulgação de seus sites... Como vocês sabem, na maioria das campanhas de repente ouve-se, Ah, tal pessoa é a voz ou tal pessoa está compondo a música, tal pessoa escreveu o roteiro, e não há um verdadeiro... entendimento de como o processo aconteceu ou porque aconteceu ou como escolhemos essas pessoas. Então faremos ao longo da campanha, começando com, vejamos... Não quero marcar uma data exata, pois pode mudar, mas digamos que no mês que vem anunciaremos quem é a voz da Lara. A partir daí, a cada oito semanas anunciaremos uma parte importante do jogo. Por exemplo, quem é o roteirista, o compositor e faremos isso ao longo da campanha para que a devida importância seja dada a essas informações. Daremos o prestígio que elas merecem. É uma franquia gigante, e se você assiste o making-of de um filme, sabe que quando o diretor ou um ator entra no projeto, é algo importante.
Não só pelo fato de termos feito o jogo e o estúdio, mais uma vez temos talentos fenomenais... Queremos apresenta-los de um jeito que nos permita mostrar que não é apenas aquela pessoa ou talento, e sim o processo que eles passaram para chegar onde estamos hoje e como trouxeram tudo à vida de certo jeito que... Permita ver uma parte do jogo e do desenvolvimento que você nunca imaginaria que aconteceu.

O que estamos fazendo com Tomb Raider, é bem empolgante, único e diferente do que fizemos na Crystal e muito mais em um jogo de Tomb Raider. Quando anunciarmos essas coisas, seja o compositor ou roteirista, queremos fazer com que... Quando você assista ou leia, sinta que é algo especial, muito especial. Temos propostas muito empolgantes. Não vai ser apenas, olhem, essa é a pessoa. O compositor passou por extremos para conseguir os sons que você ouve no jogo e deles fez música. Estou ansioso para ver isso pronto. Esperem que... façamos pelo menos cinco episódios diferentes, o anúncio do que tudo aquilo significa e como ganhará vida em algumas semanas. Mas no próximo mês, estou muito animado para trazer nossa garota e mostra-la para o mundo, fazer algumas entrevistas com vocês e conversar sobre isso. É bem empolgante.

P: Baseado na pergunta sobre o compositor, quais as influências para este jogo, houve inspirações nos títulos anteriores de Tomb Raider?

KS: Com essa reimaginação, sempre dissemos o mesmo ‘não jogue o bebê fora com a água do banho’. E usei essa frase várias vezes, na verdade as pessoas me dizem, “explique-se!” [risos] Soa bem extremo. Mas uma das coisas principais em todos os aspectos de Tomb Raider é que não podemos nos esquecer de quem somos. Fazendo todas essas mudanças, não queremos esquecer que temos uma identidade, temos uma fórmula. Algo único. E em tudo que fazemos, seja escolhendo uma nova Lara, acertando a voz, seja compondo e tentando achar a música certa, ainda lembramos-nos do que fez de Tomb Raider, o Tomb Raider. Tem certas coisas neste que se tornarão ícones e vocês se lembrarão... Teremos momentos que ficam na memória ou elementos que você sabe que se lembrará, mesmo pequenos fragmentos. Mas o que tenho a dizer é que este é bem novo e moderno. E é mais sobre o que você jogará, sobre o mundo que nós estamos construindo. E também sobre estabelecer uma base para o futuro da franquia. Queremos que o jogo se torne um ícone. E que também seja familiar, mas diferente.

P: É uma tarefa difícil...

KS: É sim. E eu acho que, vocês sabem, voltando de novo ao exemplo da música em Batman, eu ouço as trilhas constantemente, ouço trilhas direto. E a do Batman é provavelmente uma de minhas favoritas, pois a fizeram icônica, pessoal, e algumas das músicas dali acabaram em muitos outros filmes e trilhas. Pois ela se tornou tão poderosa, uma identidade daquele filme, agora as pessoas sabem que é do Batman. Quando você ouve aqueles trombones fazendo BRRRM, BRRRM, você sabe que já ouviu aquilo. Claro que acabam exagerando em alguns casos. Queremos que seja familiar, mas diferente. Que você ouça e pense que conhece algumas partes... Não num sentido literal, quando você ouve o som de quando ela coleta algo ou quando guarda algo na mochila, essas são pequenas coisas que você deve deixar de lado e focar no que realmente se torna icônico.


P: Passaremos por quebra-cabeças como nos episódios anteriores? Ou vocês não fizeram quebra-cabeças?

KS: Colocamos Lara em um mundo que existia antes dela. Temos esses catadores e um mistério sobre a ilha. Eles criaram essas engenhocas... E Lara acaba em uma situação onde, diferente de antes quando ela puxava alavancas e movia pedras alinhando as coisas, isso é bem diferente. É mais tipo, você sabe, fazer parecer o mais real possível e não forçado. Então, mais uma vez preciso tomar cuidado pra não contar demais sobre os desafios, não quero estragar a aventura de encontrar eles pela primeira vez, mas demos exemplos de nossa visão de quebra-cabeça, que se tornam mais baseados na física. Nós chamamos essa Lara de inteligente, cheia de recursos, pois queremos que o jogador sinta-se inteligente. Que os jogadores vejam esse ambiente e saibam que podem resolver aquilo porque ensinamos a construção dos elementos para a resolução daquele quebra-cabeça.

Os quebra-cabeças virão em algumas formas e tamanhos diferentes. É tão difícil comentar sobre isso sem entregar nada, não quero fazer isso, mas... O que vocês viram até agora é nosso real objetivo, queremos que Lara tenha que resolver por si mesma e às vezes é bastante complicado. No entanto digo que não voltaremos àquela Lara Croft tradicional, mova essa pedra, alinhe o relógio solar, puxe as alavancas e todo o resto. Envolve mais o espaço em que ela está, é um espaço vivo, que respira, e ela precisa resolver sozinha enquanto supera os desafios que encontra. Terão alguns semi-tradicionais... Mas trata-se mais do ambiente e do mundo onde ela está.

P: Tenho uma pergunta parecida, podemos esperar batalhas contra chefes de novo, ou será...?

KS: Bem, não seria um jogo sem... Batman precisa lutar contra o Coringa. Você precisa desse clímax, tem que ter algo do tipo. Isso não é um spoiler, é apenas a realidade... [risos]

P: Mas Underworld sai dessas lutas tradicionais e é mais orientado com base em quebra-cabeças, este será assim?

KS: Não, bem... Pisando com cuidado aqui. Você ainda precisa superar diferentes tipos de escaladas e impasses no jogo. Sim, terá uma luta contra chefe, ou lutas.

P: Você disse que quer que o jogo, em geral, não apenas na trilha sonora, seja familiar, mas diferente. Você diria que esse é um dos elementos mais difíceis em recriar a franquia.

KS: Sim, bastante. O que eu disse com essa analogia vaga... É que nesse processo, no começo dessa reimaginação, em primeiro lugar estava colocar Tomb Raider de lado e olhar por uma perspectiva competitiva. Principalmente pra entender contra quem estamos lidando e o que tem por aí. Começamos vendo várias séries de jogos, desde Assassin’s Creed, Gears of Wars, Call Of Duty, o que fizeram deles tão grandes... E analisamos isso pra montar tudo. Construindo esse conceito, vimos o que mais o pessoal está fazendo, tiramos o melhor daqui, o que é bom dali, e  juntamos tudo.

De repente temos essa criatura estranha, essa fusão que... Sentíamos que não era Tomb Raider, não é isso que somos. Temos uma fórmula que é tão única por tanto tempo em Tomb Raider, então esquecemos isso um pouco e pensamos nos pilares centrais que fazem de Tomb Raider, Tomb Raider. Começa com os quebra-cabeças, o combate e a exploração. Nos jogos anteriores, obviamente, elas tinham pesos bem diferentes. 70-20-10 em alguns casos, com os quebra-cabeças tomando grande parte no todo e quase nem tendo combate. Percebemos que precisávamos resolver, reequilibrar isso.

Então neste novo Tomb Raider, você ainda sente que os mesmos pilares centrais ainda estão lá. Trouxemos coisas que gostamos e também o que os jogadores esperam encontrar em jogos. Acho que não dá pra ter um jogo sem isso, pois quando as pessoas o jogam junto com vários outros jogos além de Tomb Raider, elas já têm essa noção do que é bom e do que não é. Então temos que ter cuidado aí, que sejamos familiares, mas diferentes. Que as pessoas que joguem Tomb Raider digam que é um jogo da franquia, que percebam isso, mas que saibam que é diferente por ser moderno e é para os dias de hoje. Você não pode ficar com essa criatura estranha que tenta se encaixar num molde onde estão todos os jogos bons de hoje em dia misturados em um só. Ainda temos que tomar o cuidado que Tomb Raider é Tomb Raider. É bem único, tem uma fórmula, está aí há muito mais tempo que os jogos contra os quais estamos competindo e temos de ter a honra de conseguir unir esses atributos em um tipo de... Familiar, mas diferente é uma das frases que resume tudo.

P: Então outra dificuldade é estar ciente e ter a consciência do legado que vocês estão lidando, não querendo dar um passo errado...

KS: Claro, pois... Tirando a grande comunidade como vocês e muitos fãs, vários dos jornalistas que Brian e eu conversamos nos últimos dias têm se apaixonado pelo que estamos fazendo e estão efusivamente encantados com o quanto voltamos no tempo pra contar a origem de uma personagem que, na maioria dos casos, estava nos primeiros jogos que eles jogaram na vida. E quando começam a falar conosco, dizem que se lembram do primeiro dia que jogaram Tomb Raider. Temos de tomar o cuidado de não estourar essa bolha. Houve um tempo que... voltando às analogias com o Batman e James Bond de anos atrás, Tomb Raider era Tomb Raider. Era de um console como Playstation ou Sega Saturn. As pessoas se lembram de tê-los e de jogar pela primeira vez e se envolver emocionalmente, era fantástico. Foi uma das coisas que, de algum modo, mudou suas vidas e em alguns casos fizeram-nos querer estar envolvidos totalmente por vídeo games. Não podemos esquecer que proporcionamos aquilo quando outros não fizeram o mesmo. E agora queremos a certeza que vamos ultrapassar isso e que quando jogarem esse jogo, estarão fazendo algo... Que é diferente hoje em dia, mas ainda se arrepiarem, ter a mesma sensação de como é jogar Tomb Raider pela primeira vez. Ainda é muito importante pra nós não esquecermos quem somos.

(Brian entra)


P: Então, por que a Lara mede (aprox.) 1,60m?

Brian Horton: Ela não mede 1,60m. É mais ou menos 1,70m. Conversei com Toby [Gard] e perguntei “Qual a altura da Lara?” porque realmente queria saber. Ele disse “Ela tem 1.64m.” “1,64m, sério?” “Sério, é a altura dela.” “Eu não me lembro dela ser tão baixa.” Mas o que ele disse não importa, pois independente de sua altura você quer que ela seja... Não necessariamente a mulher mais alta no recinto. Ela tem supostamente um jeito oprimido e não deveria ser tão alta como um homem, mas ao mesmo tempo ela faz coisas que um homem faria. Então na nossa versão ela tem 1,70m. É uma altura que consideramos uma boa média pra uma mulher, mas que ao lado de um homem ainda seja consideravelmente mais baixa. Achamos que essa é uma característica importante, que mesmo sendo uma pessoa forte, ela não entra numa briga pelo tamanho e músculos. Ela faz isso de um jeito inteligente, atlético, com sua determinação de seguir em frente. Então manteremos seu 1.70m que é onde estamos agora, mas o mais importante é que ela seja o mais real possível. Que alguém possa olhar pra ela e dizer que a conhece. Mas então ela se torna alguém incrível, alguém comum e que se torna a heroína que todos conhecemos e amamos.

KS: O que ele disse. 1,70m. É isso, pra sempre.

P: Tenho uma pergunta para o Brian... Que tipo de referência e pesquisa foi feita pra esse jogo em particular?

BH: Fizemos muita pesquisa. Na verdade Karl e eu fomos para o Japão, para a Visual Works, para trabalhar no trailer, e isso nos deu uma ótima oportunidade para tomar referências... Fomos à Miko, uma vila na floresta...

KS: Só me deixa dizer que quando dissemos ao pessoal japonês onde íamos, eles arrumaram mapas e tradutores e perguntaram “Vocês tem certeza? Querem um carro pra leva-los pra lá?” “Não, pegaremos um trem, tá tudo certo.” Precisa-se passar por quilômetros de trilha para o interior pra chegar lá.

BH: Não foi uma viagem rápida, mas foi vital, pois precisávamos captar a autenticidade do lugar. Então a ilha é fictícia, não é o Japão, mas eu quis que parecesse que tenha o DNA do Japão. As árvores, o solo, vocês viram um pouco das sequências com os templos em chamas, aqueles templos vieram de Miko. Como uma fonte de inspiração. Queríamos que fosse uma cultura autêntica, que fosse, mesmo sendo uma fusão de mitologia e história, como é um jogo de Tomb Raider, mas é fundamentado e crível. Então fizemos inúmeras viagens e uma extensa pesquisa na internet, pra certificar que tudo que queríamos ficasse o mais correto possível. Acho que isso, obviamente, é super importante e a equipe toda pensa o mesmo, e o jogo inteiro é assim.


Tomb Raider chega às prateleiras no dia 5 de março de 2013, para X360, PS3 e PC.

Tradução: J G Carvalho

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